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>なるほど、ここまで書いてきたあらゆる創意工夫は決して場当たり的なものではなく「ゲーム全体に適用可能な、ゲームの遊びのポテンシャルを全面的に引き上げる技術利用」であったと感じられるものばかりだ。
>こうした「開発チームの誰もが大枠で問題を捉え、ゲーム全体への影響を見据える」考え方を指して、講演名も「~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~」と名付けられていたのである。「ティアキン」のシームレスな冒険は、開発チーム全体に行き届いた“シームレスな開発思想”により成り立っていたのだ。
今時のスマホよりもずっと劣るスペックのハードで、よくもあれだけリッチな画面が出せるなと感心してしまう。スプラとかもそうだけど。