リコーの新共創拠点「RICOH BIL TOKYO」 – 創造性を引き出す仕掛けとは (マイナビニュース)

リコーは、顧客との対話を通じて新たな価値を創造し、最新のAI技術を活用しながら共創活動を強化していく取り組みの一環として、従来は田町に構えていた「RICOH BUSINESS INNOVATION LOUNGE TOKYO」(RICOH BIL TOKYO)について、その規模を拡大し品川へと移転。2月1日よりリニューアルオープンした。 品川にリニューアルオープンした価値共創拠点「RICOH BIL ……

募集内容はECサイトでの商品売却や銀行口座の開設など、高収入をうたう「闇バイト」の危険性【犯罪に加担しないように注意!】 (INTERNET Watch)

闇バイトはSNSやネット掲示板で「高収入」や「即金支払い」などをうたって募集していることがありますが、さまざまなリスクがあるので手を出さないようにしてください。 警察庁では「『闇バイト』は犯罪実行者の募集です」とウェブサイトで啓もうしており、警視庁でも、「闇バイトが特殊詐欺等の犯罪に加担して逮捕される可能性がある」として、X(旧Twitter)などで注意喚起をしています。 警察庁のウェブサイトより ……

美少女×クラフトメカRPG『ファイナルギア‐重装戦姫‐』サービス終了。5月7日にゲームサーバーが停止 (電撃オンライン)

bilibiliのスマートフォン用アプリ『ファイナルギア‐重装戦姫‐』が、2024年5月7日をもってサービス終了となります。 「ファイナルギア-重装戦姫-」サービス終了のお知らせ 団長の皆さまへ 「ファイナルギア-重装戦姫-」をご利用いただきましてありがとうございます。 この度、「ファイナルギア-重装戦姫-」は、誠に勝手ながら2024年3月5日(火)をもちまして、サービスを終了させていただくことと ……

“100人の忠実なファン”はクリエイターの活動をどのように変えるのか? ファンダムの功罪を考える:連載「For Creators」第9回 (WIRED.jp)

クリエイターやアーティストが、持続的かつ自律的に活動するための新しい経済圏の構築を考える連載「For Creators」。その第9回では、クリエイターとファンとの関係性について考察する。両者の関係性の変化を解題しつつ、ファンコミュニティを基盤とする創作活動の持続性と自律性を検討する。 TEXT BY KOTARO OKADA, KAI KOJIMA ARTWORK BY ERI FUKAMI RE ……

Security Copilotで業務はどう変わる? Microsoftが考えるAI時代のセキュリティ (ITmedia)

日本マイクロソフトは2024年2月20日、オフラインイベント「Microsoft AI Tour」で生成AI(人工知能)を活用したセキュリティチーム向けのソリューション「Microsoft Security Copilot」(以下、Security Copilot)の特徴を説明するセッションを開催した。 MicrosoftはセキュリティにAIをどう活用するか? 同イベントでは、Microsoftの ……

α世代の間でアンチエイジング化粧品が大人気 世も末トレンドにあのブランドが動いた (ITmedia マーケティング)

ソーシャルメディアが10代のメンタルヘルスに及ぼす悪影響について激しい議論が交わされている中、Unilever傘下のDoveはパーソナルケア事業における憂慮すべきトレンドに果敢に取り組んでいる。 米国では今、α世代(2010年以降生まれ)の女の子がDrunk Elephantのようなプレミアムアンチエイジング製品に夢中になり始め、お試しのために小売店に殺到している。これらのブランドはもちろんティー ……

1人1台端末の日常的な活用と持ち帰りを行う石川県能美市──能登半島地震で子どもたちがとった行動とは (EdTechZine)

甚大な被害をもたらした令和6年能登半島地震。石川県の南部に位置する能美市では震源地に近い地域に帰省していた児童生徒も多く、地震発生直後に自発的に「Google Classroom」を利用して安否報告をしてきた子どももいたという。能美市教育委員会の亀田香利氏は「日常的なツールとして、1人1台端末やGoogle Classroomを活用していたからこそ」と語る。同市における日常的なICT活用の詳細と、 ……

仕事中の「おやつの時間」は後ろめたい――“ムダ”を削るばかりの日本が失っているもの (ITmedia)

仕事中の“無駄な時間”について、考えるきっかけになる調査結果が公表されました。 リクルートマネジメントソリューションズが実施した「職場における気分転換と社内交流に関する実態」と、その「満足度」に関する調査です。興味のある方はこちら(「仕事における余白・遊びに関する実態調査」)をご覧いただくとして、私が気になった部分を抜粋、要約して紹介します。 6割以上が、業務時間中に「気分転換」を実施。最も多かっ ……